Další obrázky
Maxovi obrázky z 3DS Max
Na této stránce jsem vám připravil něco málo z mého díla. Doufám tedy, že se vám to bude líbit.
Dýka pouštního červa:
Legendami oplývaná dýka pouštního červa. Traduje se, že sama rukojeť byla kdysi mládětem stvoření, jehož rozměry jsou gigantické. Potomci těchto stvoření jsou však malí a zranitelní, jakož i vlastník této zbraně, chce-li ji použít pouze jako nastroj k ničení. Stane-li se však její součástí, bude-li ctít a uznávat tradice lidu pouště, bude nepřekonatelný. Zlatá záštita znázorňuje vražedné slunce, neboť slunce věští zkázu všem, jenž nejsou připraveni čelit svému osudu uprostřed vyprahlé pouště. A konečně sama jedinečná čepel. Stvořena krví pouštního červa vtékající do písku, jenž je všudypřítomný a věčný. Krvácí-li toto legendární stvoření, nebojí se, neboť se stává součástí věčnosti. A nemusí se bát ani pán této dýky, neboť jeho duše je naplněna klidem a rozvahou, což zapříčiní naprostý soulad všech smyslů.
Síla této dýky je popsána v mnoha mýtech pouštního lidu, avšak sama dýka je legendou.
Koule tisíců pravd:
Každý čarodějnický novic si na počátku svého studia vybájí kouzelný předmět obrovské síly. Nebylo tomu jinak ani u Argona. Představoval si magickou kouli, jež by dokázala vyjevit touhy všech smrtelníků. Argon byl dobrým člověkem, jenž vstoupil do čarodějnického cechu s pohnutkami splnit přání všech dobrých lidí. A jak se Argon vzdělával v kouzelnickém řemeslu, sílila i jeho moc. Nakonec se stal tak silným, že si dokázal vytvořit nespočetně kouzelných předmětů. Vzpomněl si i na svou magickou kouli. Zjistil, že k vytvoření takovéhoto artefaktu je zapotřebí moudrost draka, rychlost větru a průhlednost lidské duše. Hledal tedy znalosti, jež mu chyběly k sehnání oněch komponent. Mezi kouzly světla však, stále nenacházel, co hledal. Nemohl se jen tak vzdát své dávné touhy. Navíc vědomost, že tento kouzelný předmět lze vytvořit, mu nedala spát. Uchýlil se tedy k temné magii s důvěrou, že pouze samotné vědomosti nemohou spáchat žádnou zkázu a on přeci použije jen potřebné znalosti k vytvoření oné koule. V tomto odvětví čarodějného umění nalezl znalosti, které hledal. Zjistil jakou magií usmrtí kouzelného draka a převezme jeho sílu a moudrost, jak spoutá lidskou duši, i jak vytvoří hurikán, jenž zničí vše ve svém dosahu. Vytvořil tedy svůj vybájený artefakt. Jeho síla byla však dalekosáhlejší. Nejen, že dokázal přečíst touhy všech bytostí, ale navíc je mohl podle pokynů svého majitele měnit k obrazu svému. A tak se z mírumilovného Argona stal pán všeho, co bylo schopno po něčem toužit. Tím se stal jedním z nejmocnějších temných mágů všech věků.
Z mírumilovného Argona se tedy stal nejobávanější temný čaroděj. Ale nemuselo tomu tak být. Stačila jen větší trpělivost, která se však nadaným učňům nedostává. Kdyby hledal i jinde a nejen v oblasti magie, zjistil by, že moudrost draků lze získat i tak, že ji drak sám nabídne, průhlednost lidské duše se nalézá ve smíchu dítěte, a rychlost větru používáme při pění písní a hraní na píšťalku. Kdyby tedy při vytváření oné magické koule pěl písně o dračí moudrosti svým nejvěrnějším posluchačům, tedy dětem, vytvořil by artefakt ohromné síly, jenž by splnil všechny touhy dobrých bytostí.
A nakonec jedno moudro: "Znalosti nás nezmění, pouze pokud jich nebudeme užívat."
Moron:
Moronská civilizace je známá v celém jižním pásu souhvezdí Tom-Mar. Jedná se o velmi inteligentní rasu. Jejich inteligenci převyšuje snad jen jejich hravost. Jsou tak hraví, že vytvořili z původně dokonalé moronské společnosti velmi zmatenou. Pracují dva dny a sedm odpočívají. Jejich týden má tedy devět dní místo našich sedmi, rok však má stejně jako u nás 365 dní. Moronové si totiž uvědomili, že když počet dnů v týdnu protáhnou z původních sedmi na devět, zmenší se tak počet pracovních týdnů v roce. No a když má morend pět dní, proč by nemohl mít sedm, navíc prodlužovat morwork by bylo bezcitné.
Další zvláštností moronské civilizace je, když se potkají dva Moroni, tak se navzájem vzdávají. Tento pozdrav má dlouhou tradici u Moronů, jelikož je vždy při průletu z jižního pásu Tom-Maru do severního někdo přepadl. Počet přepadávání dosáhl takové výše, až moronský vůdce MorOn rozhodl, že se raději začnou vzdávat vždy, když někoho potkají. To mělo obrovský vliv na vzrůst moronské populace.
Oblíbenou hrou Moronů je politika, pletou se vždy do všeho a za jakýchkoliv okolností. Výsledek není důležitý, neboť je nebaví dosáhnout nějakého cíle, jim jde prostě o to vyvolat co největší chaos. Chaos totiž většinu Moronů živí, jejich prací totiž je vyznat se v jakémkoliv chaosu, a čím jsou Moroni hravější, tím mají více práce. Proto také u Moronů neexistuje nezaměstnanost.
Moroni mají prostě svůj svět. Měl jsem to štěstí, že jsem byl součástí jedné expedice, která zavítala do jižního pásu souhvězdí Tom-Mar, a mohl tak poznat tuto zajímavou rasu.
Punkmajlík:
Slyšel jsem, že u smajlíků vznikla nová móda. Punkmajlismus se šíří rychle, a proto si dávejte pozor na svého smajlíka , aby nedopadl tak jako tady ten na tom obrázku.
Socha MorOna:
Tak takhle vypadá socha velkého MorOna, zakladatele Moronů. K úctě tomuto velkému Moronu se každý vůdce Moronů nazývá MorOnem.
Smajlík:
Mám tu pro vás obrázek jednoho smajlíka, který se ještě nenakazil punkmalismem.
|
Martin Vaverka | 23.10.2006
|
Zde můžete obsah této stránky ohodnotit:
hodnotilo:198
|
© 2008 Jan Zelený | monade.cz