Připravujeme hru Mašinky


Již delší dobu tvořím novou freewarovou hru a myslím si, že je čas se s vámi podělit. Předesílám, že jde o realtime budovatelskou strategii z oblasti železniční dopravy.

Jak to všechno začalo. Když jsem kdysy počal poznávat význam slov "počítačová hra", hned první titul z oblasti strategií se mi nesmazatelně vryl do paměti. Byl to stařičký, ale podle mého stále nepřekonaný, Transport tycoon.

2D řešení pohybu vlaků, rozsvěcení semaforů, hledání nejkratší cesty.
Když jsem si pak na něho mnohokrát vzpomněl, hledal jsem něco v součastné době, co by ho alespoň trochu nahradilo a nakonec jsem se vždy vrátil opět k transport tycoonovi. Dlouho jsem přemýšlel nad tím, proč mě jeho modernější obdoby nikdy moc neoslovily a důvodem byla ztráta jednoduchosti, přehlednosti a takové té podoby spíše stavebnice, než simulátoru.


V dnešních titulech z oblasti budování železniční dopravy se spolu s přechodem do 3D vytratily i principy stařičkých izometrických her. Někdo možná namítne, že tak je to přece dobré. Můžeme vést trať z bodu A do bodu B nekonečno způsoby a proč stavět složitě semafory a vyhybky, když vlaky mohou projíždět skrz sebe navzájem a proč se pachtit s připojováním vagónků, když vlak si jich sám připojí přesně tolik, kolik toho veze.

Stavění tratě. Díky němu není nutné přepínat dílky tratě při stavbě. První pixel shadery (bumpmap)
Možná ale právě proto se pro mě vytratilo kouzlo takové hry. Kouzlo okamžiku, kdy vám několik vlaků projíždí precizně navrženou "křižovatkou", semafory přesně plní svoji funkci a provádějí vlaky bezpečně beze srážky a s minimálním zdržením. Snad alespoň Vy, kteří si transport tycoona pamatujete mi dáte zapravdu.


Vylepšení textur Nový screen s pixel shaderama 2.0
Z tohoto rozčarování jsem si začal poprvé vymýšlet systém hry, kde by se mnohé ze starých principů vrátily. Bylo to ještě na střední škole a systém mého kolejiště byl striktně 2D. Brzo jsem toho ale musel pro přílišnou obsáhlost zanechat. Později jsem si zkusil navrhnout opět něco z podobné hry, tentokrát vykreslování a počítání terénu. Napadlo mě, jaké by bylo převést jakoby izometrický "kostičkovaný" terén do 3D bez větší ztráty jednoduchosti a přehlednosti a docílit tím nových možností po grafické stránce. Začal jsem ale studovat vysokou školu a i tohoto pokusu jsem zanechal.

První Point-Spritové stromy (stejný princip byl použit i v TES3: Oblivion) Pořád ještě primitivní pointspritové stromy
Psalo se léto 2007, kdy jsem (začátkem prázdnin) vzpomenul na tyto dvě části vysněné hry a začal pracovat na jejich spojení. Napadalo mě spousta novinek a vylepšení a brzo začala hra získávat pevné obrysy. Na podzim 2007 jsem si měl vybrat téma pro svoji diplomovou práci a právě tato hra se zdála být jasnou volbou. Pokud se tedy vše podaří tak jak má, pak věřím, že se tato hra dočká zveřejnění a Vy si ji budete moci zdarma stáhnout a vyzkoušet.

Porovnání zobrazení v konstrukčním režimu a v normálním, vyhlazeném.
Všechny obrázky, které na téhle stránce vidíte, jsou z vývoje hry. Časem budu přidávat další.

Konkrétní zadání moji diplomové práce zní zhruba: "Realistické vykreslení terénu v závislosti na ročních dobách." Proto věřím, že hra bude zajímavá i měnící se krajinou a atmosférou podle toho, v jaké fázi roku se zrovna budete nacházet.

Hra vzniká v jazyce C++ a s knihovnou DirectX9. Základ hry se ale snažím vytvořit multiplatformní, proto není vyloučeno, že hra bude později uvolněna (pokud vše ohledně diplomové práce dobře dopadne) i s využitím OpenGl a Glut, tedy i pro operační systém Linux.

Odkaz na první obrázky z tvorby hry.
Odkaz na další obrázky z vývoje hry.



Jan Zelený | 14.4.2008
Zde můžete obsah této stránky ohodnotit:
hodnotilo:91    


© 2008 Jan Zelený | monade.cz